初めまして、今年1月からコベリンで働いているTakkuMattsuです。
合同会社コベリンは11/8で創立5周年を迎えました。
ウマ娘にハマったのでそれを記念して協賛レースをやってみました。
社内 Unity ハッカソンを開催しました
こんにちは、 id:numanuma08 です。
最近はジョギングをしていると銀杏の香りがどこからか漂ってくるようになりました。季節はもう秋に向かっていますね。
今日は、社内で Unity ハッカソンを開催したので、その成果を掲載します。
弊社はスマホ向けアプリの会社だと思っていただいている部分も多いのですが、実は Unity やそれに関する案件の実績もあります。社内でときどきハッカソンを開催して、メンバーの Unity 力の向上を目指しています。
作ったもの紹介
ryohey
ハッカソンのチューターとして Unity 先生をしていたわけですが、2回目ということもあってみんな慣れていてそこまで質問も多くなかったので自分もちゃんと動くものが作ることができました。
Carsumo
企画はシンプルで、円筒の上で車で相撲をするという内容です。円筒は徐々に狭まっていき、最終的に必ず決着がつくというわけです。
最近 Unity Multiplayer を触って、とても簡単にローカルネットワーク内でマルチプレイが実装できることを知ったので、早速使ってみました。
車がキーボード操作できる無料アセットを見つけるまで30分、他のアセットの車に操作機能をつけようとして諦めるまで1時間、海のアセットとヤシの木と石のテクスチャを見つけてステージを作るまで1時間、ネットワーク機能をつけるのに1時間くらい。
NetworkManager, NetworkTransform を使うとものの数分でネットワーク同期できるようになるので、めちゃくちゃおもしろいです。もともと車を操作する CarUserControl を NetworkBehaviour に変えて自分自身の車だけ操作するように変えればほぼ完成です。
mironal
2回目となる社内 Unity ハッカソンですが、ある程度 Unity にはなれてきたので今回はゲーム内のいろいろな表現をリッチにする工夫をしました.
- 兵士っぽい声をランダムに時々再生して戦場っぽさを出す
- AssetStore にある Asset を使ってゲーム内の表現をリッチにする
- ゲーム内容自体はシンプルなもののパーティクルシステムなどを使っていろいろな表現をしてみる
できたゲームはこれです. 黒い丸は最初ここに玉を入れたらなんかするつもりだったのですが、時間がなくてただの穴になりました.
ハッカソンの時間のうちの殆どは AssetStore で良さげな Asset を探すのとパーティクルシステムのパラメータ調整に費やされました.
この辺のノウハウが溜まってくるともっとサクサク作れそうだな〜と感じたのでこれからもいろいろ情報を蓄積していきたいです.
yanac
待ちに待った第2回 Unity ハッカソン です。前回のハッカソンでは Asset に殆ど触れずにゲームを作成したので、今回は Asset を色々使ってみたいと思いながら企画を考えました。
そこで考えついたゲームがこちらです。
みなさん一発で分かったと思いますが、ゴリラと人間を戦わせるゲームです。
使用する Asset がどうやったら動かせるのか、GameObject にアニメーションをつける方法やアニメーションの遷移方法について等、色々と全く分かっていなかったので時間内にそれっぽいものが作れるのかが心配でした。
どうやってもゴリラが地面に沈んでいってしまう不具合や、全裸の人間が床を貫通した後に空をナチュラルに走り出す等の予想外のアクシデントが起こったもののチューターの ryohey に教わることで無事にそれっぽい所まで進められました。
できたゲームの挙動がこちらです。
ゲーム性の部分までは時間内にたどり着けなかったので、次回は最後まで作り込みたいなと思います。
numa08
今回は自分の中でいくつかのテーマを決めてゲームを作ってみました。
- Oculus Go 向けの VR ゲーム
- UniRx を使ってみる
という訳で、作ったゲームがこちら。
投げ捨てられるコーラの缶を拾って飲むだけのゲームです。ルールとかもないのでゲームにもなっていないですが。
工夫をしたところとしては、開発中に Oculus Go でのデバッグが面倒くさいためマルチプラットフォーム対応を行って開発をした点です。
難しかった部分としては、 UniRx の使い勝手が RxSwift や RxJava の感覚でやると割と違うため、困惑が多かった部分です。
これからも小ネタゲームを作っていきたいですね。
TakkuMattsu
完全に新しいゲームである、筋肉タワーバトルを作りました。
(筋肉と言いながらユニティちゃんがいますが)
全く新しいゲームである筋肉タワーバトルは、橋から落ちたら(以下略
ターンの実装が間に合わなかった...
所感
- ゲームのロジックをUnity上でどうやって作るかがわかった
- スクリプトが各Prefabに散らばっていたのをUniRxを使ってイベントベースにして集約させることができた
- 社内ハッカソンでバカゲー作るのたのしい
facilio アップデートのお知らせです
みなさん、こんにちは! facilio 開発チームの id:numanuma08 こと船曵です。
8月の暑さが嘘のような気温ですね。 facilio の機能追加をしましたので、お知らせします。
新しい機能
- マークダウン中のリンクをクリックして新しいタブで開けるようにしました
- 画面下部のバージョン番号から Changelog ページへ行けるようになりました
- 編集画面のサイドバーから新しい議題を追加できるようになりました
修正点
- 議事録を編集しようとするとアジェンダの内容に戻ってしまう不具合を修正
- ヘッダー部分のリンクが新しいタブで開けない不具合を修正
議事録中のリンクを開くことができるようになったので、資料共有などがやりやすくなるかと思います!
また、今 facilio ではクオリティアップとユーザーの拡大を目指してアンケートをお願いしています。
もしもご協力をしていただける方がいましたが、以下のリンクより回答をお願いいたします。
さて、ここからはメンバーの雑記を書いていきます。
id:numanuma08
facilio の利用方法をまとめた資料を作ったり、知り合いベースでの紹介や説明がメインでした。
今後は、このブログを通して facilio の使い方の説明や、 facilio を利用したワークフローの提案などを行っていきたいです。
ryohey
引き続き UX 改善のための UI の検討を行っています。 どんどん使いやすく改善していきますので、ぜひご意見下さい! そろそろ、facilio のフロントエンドで活用している styled-components などのライブラリについて紹介する記事を書こうと思います。
mironal
今現在 facilio の使い方が難しいのでは?という疑問があるので本当に使いやすく良いものにするために改善を続けていきたいです。
あといきなりですが技術的なところでは現在 facilio の状態管理に undux というライブラリを使っているのですが、 redux + rematch というライブラリに変更したいなと考えています。
TakkuMattsu
facilioってどんなタイミングで使うの?どうやって使うと便利なの?
って質問が多かったのでその辺りを改善していきたいと思います!
facilio 最初のアップデートのお知らせ
8月最後の金曜日ですね!こんにちは、 facilio 開発チームの 船曵 こと id:numanuma08 です。
今日は facilio 最初のアップデートをお知らせします。
新しい機能
- Markdown を表示する箇所でシンタックスハイライト 🌟 されるようになりました
- 一部の UI を英語にローカライズしました 🇺🇸
- ヘルプ ❓ に facilio の使い方を追加しました 💡
変更点
- トップページ以外にもフッターを表示するようにしました
- ミーティング画面でヘッダーを表示しないようにしました
修正点
- 編集画面でエディタの高さが狭くなることがある不具合を修正
- ミーティング画面で完了した議題のタイマーが動き続けてしまう不具合を修正
- ミーティング終了時に maxretry というエラーが出る不具合を修正
- 編集画面で開催予定日時を変更しただけだとドキュメントが保存できない不具合を修正
- 編集画面で開催予定時刻に 16:00 と設定しても 04:00 と表示されてしまう不具合を修正
- トップ画面の Upcoming ドキュメントの開催予定時刻が24時間表記になっていない不具合を修正
- 本文が長いときにミーティング画面が崩れる不具合を修正
シンタックスハイライトの導入はプログラマーとしては嬉しいですね!リモート通話でのソースコードレビューもできそうですね。
さて、ここからは開発メンバーの雑記や感想を書いていきます。
id:numanuma08
リリースをしてからはがっつりと開発に携わると言うよりも、知り合いを通じてサービスを触ってもらったり、その中で気がついたバグを報告することが多かったです。
こういった、営業的活動はコベリンの中では全くノウハウが無いので、これから探っていきたいです!
id:mironal
リリース後夏休みを取っていたので暫く間が空いてしまいましたが、ガシガシバグ修正などを行いました! これらもどんどん使いやすくするためにアップデートを重ねていきます!
ryohey
facilio では主にフロントエンドの実装とデザインを行っています。会議に集中できるようなるべくシンプルなデザインと、使いやすい UI を両立しようと日々工夫しております。
ところで CEDEC 2018 の任天堂の UX の講演がとてもおもしろく、UI デザインだけでなくダイアログの文言や音にもしっかり気を使って認知負荷が軽くなるよう工夫されているそうで、チームの枠を超えて快適な UX を目指していることが素晴らしいです。
facilio のアップデートでも細かくボタンのラベルの文言を変えたりなど、わかりやすい UI を目指して改善を続けています。 なにか分かりづらいなぁと一瞬でも感じたり、この機能が欲しい、この価格プランが欲しいなどありましたらご気軽にご要望下さい!
プライバシーポリシーの変更とfacilio復旧のお知らせ
facilio ユーザーの皆様、大変ご迷惑をおかけしております。
2018/07/30 から行っておりました facilio のメンテナンスですが、2018/07/31 復旧いたしました。
今回のメンテナンスはプライバシーポリシーの記載にミスがあり、その修正を行うために発生いたしました。
今後共、 facilio をよろしくお願いいたします。
facilio メンテナンスのお知らせ
システムメンテナンスを行うため、サービスを停止しております。ご迷惑をおかけいたしますが、ご理解くださいますようお願い申し上げます。
コベリン、リモートでの会議を快適にする Web サービス「facilio」を2018年7月30日に公開
合同会社コベリンはリモートでの会議を快適にするサービス「facilio」を2018年7月30日よりスタートすることをお知らせいたします。
リモートでの会議では、発言のタイミングが被る、どの資料について話しているか分かりにくい、合意の確認がしにくいといった問題を感じていました。
これらの課題を解決すると同時に会議における共通のフローを定式化することで進行をスムーズにするサービスを開発しました。
会議のフローだけではなく、アジェンダの展開から議事録作成までの流れを facilio で完結するようにしています。
現在ベータ版開発期間として無料でお使いいただけますので、https://facilio.team/ の無料体験を始めるボタンからぜひご利用ください。
facilioの特徴
- 共同編集できる Markdown エディタ facilio ではアジェンダや議事録を多人数でリアルタイムに編集できます。 また Markdown 記法に対応しており、簡単に綺麗で読みやすい議事録を作成できます。
議事録 会議中にアジェンダに書き込んだ内容が会議が終わると自動的に議事録になります。 会議の時間で議事録を完成させることで会議全体にかかっている時間コストを削減できます。
質問機能と合意確認機能 リモートや人数の多い会議で進行を乱しがちな、発言タイミングの被りや議題ごとの同意の確認を機能化しました。テンポの取りづらいリモート会議がスムーズになります。
今後の展望
今後も会議による時間コストを削減できるように、積極的に機能改善やコンテンツ拡充を行ってまいります。 ユーザーのご要望・ご意見も積極的に取り入れていきますのでサポート用の Slack ワークスペース facilio へ是非ご参加をお願いします。