今月も社内 Unity ハッカソンを開催しました

こんにちは、 id:numanuma08 です。10月の中旬から1週間くらい九州にツーリング旅行にでかけました。大きな休みを一発取ると、なんとなく仕事へのやる気が出てくるような気がしますね。

コベリンでは、もう3ヶ月ほど続けて Unity ハッカソンを開催しています。今月も開催をしました。社内のメンバーが各々好き勝手なことをワイワイやっていて楽しいです。

作ったもの紹介

ryohey

今回もチューターとして Unity 先生をしつつ、Voxel でマリオみたいなやつ作るという企画ではじめました。Voxel の3Dモデルを制作するモデリングツール MagicaVoxel を習得するため「まるごとわかる3Dドットモデリング入門」をこなすことを目標としました。

まるごとわかる3Dドットモデリング入門 ~MagicaVoxelでつくる!  Unityで動かす! ~

まるごとわかる3Dドットモデリング入門 ~MagicaVoxelでつくる! Unityで動かす! ~

本書は MagicaVoxel の基本的な使い方から、そのモデルを Unity で利用するところまでステップバイステップで丁寧に説明されています。キャラクターのモデルを説明にしたがって作成し、無事に Unity に取り込むことができました。

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工夫としては、Mixamo で作ったモーションを複数使って動きに合わせてこれを再生するようにした点です。Unity-chan などでよく見る仕組みでしたが自分で作ったことがなかったので勉強になりました。Mixamo では複数のモーションを付けることができないため、1つづつ FBX (Unity) 形式でダウンロードし、FBX 内の AnimationClip を Ctrl+D で別ファイルとして取り出しました。ボーンの設定はどのモーションでも共通だったので特に問題なく複数の AnimationClip を使うことが出来ました。 また、キャラクターを操作するスクリプトは CapsuleCollider の Rigidbody の操作だけにし、走る、ジャンプする等のアニメーションの制御は別のコンポーネントで実装するように整理しました。 本当は横から見た 2D ゲームにして、ステージを自動生成するつもりでしたがそこまでの時間がありませんでした。キャラクターの動かし方に慣れてきたのが良かったです。

yanac

みなさんこんにちは。 yanacです。 前回のUnityハッカソンでは、Asset を利用してゴリラと人間をフィールドに配置するだけで終わってしまったので、今回はゲーム性の部分に着手しました。

ゲーム性は、プレイヤーのキャラクターとゴリラの距離が一定以内のときにゴリラが接近してくるようにして、プレイヤーはゴリラに囲まれないようにするというような単純なものにしようと考えました。

できたものが↓の動画となります。

今回も実装中にいろいろと詰まったところがありましたが、 ryohey 先生に教えて貰うことでサクサク進めることができました。 ゴリラがやられたときのサウンドにしっくり来るような素材が無かったので、 ryohey の「あ゛え゛ぇぇ゛ぇ」という声をアテレコして貰ったりもしました。

次回はゲームオーバーなど Scene の切り替えをやってみたいなと思います。

numa08


Unityハッカソン 2018/11 numa08

今回作ったゲームは、タイトルをつけるなら「VR 数字探し」です。VR 空間上に作られたフィールドに散りばめられた数字のブロックを、指定されたお題に沿って集めていくというゲームです。

と言っても時間内に完成はしなくて、VR 空間のフィールドに数字ブロックが現れて、そこを歩き回るだけのゲームになりましたがorz

本当は、フィールドの四方に映し出されたディスプレイにお題や、現在集めた数字ブロックの状態、経過時間の表示が行われる予定でした。

VR ゲームにおいて UI やゲームの状態をどこに表示するのかという課題があります。ゲームを中断してメニューを表示するのではなく、画面の中の自然な位置に常に表示をして、没入感を損なうこと無くゲームの状態を表示することができるのではないか?という仮説を検証するためのゲームです。

今回は自分の中で大きな学びがありました。Oculus Go 向けのアプリを開発しているときに、 Unity Editor 上に OVRCamerarRig というカメラを配置しますが、これはこれは Oculus Go などのヘッドマウントディスプレイを被って方向や高さを変更することができるカメラです。そのため、 Unity Editor で開発を行っているときにはカメラの向きの操作ができなくて困っていました。しかし、よくドキュメントを読むと OVRCameraRig には OVRHeadsetEmulator というコンポーネントがアタッチされていて、マウスによる操作が可能でした。

HMD Motion Emulation

上記のページによると

  • Ctrl + マウスの移動→カメラのピッチとヨーの操作
  • Ctrl + alt + マウスの移動→カメラのロールの操作
  • Ctrl + マウスホイール→カメラの高さ
  • Ctrl + マウスの中ボタン→カメラのリセット

ということで、一通りのカメラ操作が可能なようでした。もちろん、激しい動きのアクションゲームの開発を想定するとちょっと大変かもしれませんが、今回作ったゲームの内容であれば、全く問題がないレベルでした。

これからもちゃんとドキュメントを読んで効率よく開発をしていきたいですね。

TakkuMattsu

前回作った筋肉タワーバトルにネットワーク対戦機能をつけていました。

ネットワーク対戦をするのに今回利用したのはUnityで提供されているNetwork Managerを利用しました。

docs.unity3d.com

  • ローカルネットワーク内での同期ができることを確認
  • ただprefabで生成したものを同期するのが間に合わなかった


第三回Unityハッカソン

今回もチューターとして ryohey に色々教えてもらいながら進めて理解が進んだ!
次回は他のネットワークの仕組み(photon)を調べたり、MagicaVoxelを使って自分の好きなキャラクターを作ってみようと思いました。

mironal

MagicaVoxel をいじり始めてコーヒーセットを作ったのでそれを使ってコーヒーを淹れるゲーム?を作りました。

お湯の表現を無料の Asset を使って簡単にやろうと目論んでいたのですが、有料のものばかりで簡単にはできませんでした。

VR 対応したらちゃんと淹れている感がでて楽しそうなのでまた次回もこれをいじろうと思います。

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合同会社コベリン創立5周年を記念にして協賛レースをしました🐎

初めまして、今年1月からコベリンで働いているTakkuMattsuです。
合同会社コベリンは11/8で創立5周年を迎えました。
ウマ娘にハマったのでそれを記念して協賛レースをやってみました。

nar.sp.netkeiba.com

協賛レースとは

個人協賛競走(Wikipediaより)

個人協賛競走(こじんきょうさんきょうそう)とは、個人が協賛金を支払う競走(レース)のことである。個人が競走に好きな名前を付けられるなどの特典がある。競技場によっては冠協賛レースや、単に冠レースとも呼ばれている。

お金を払うとレース名に好きな名前をつけられるやつですね。

今回は競馬の法人協賛で一番安かったばんえい競馬で協賛レースを行いました。

大会当日までの流れ

  1. ばんえい競馬の公式ホームページから協賛レースの申し込みをする
  2. そのあとはメールで担当者とやりとりをする
  3. 1週間前くらいに振り込みの連絡が来る
  4. 当日楽しむ

いざ協賛レース

地方競馬はニコニコ生放送で見ることができます。 ch.nicovideo.jp

ということで15:20からのレースをみんなで馬券を買って楽しみました。

レースでは id:numanuma08 が見事馬券を当ててました🎉
(あとは総外れ😇)

勝ち馬と馬主さんたちの写真
(現地まで行けば一緒に写真取ったり賞状を渡せたりするらしい) f:id:takkumattsu:20181112135338p:plain

まとめ

今回、自分の思いつきで勝手に進めて開催しましたが、とても盛り上がって楽しかったです。
来年も開催して楽しみたいと思います。

そんなに高くないし、みなさんも記念にやってみるのはどうでしょう?

社内 Unity ハッカソンを開催しました

こんにちは、 id:numanuma08 です。

最近はジョギングをしていると銀杏の香りがどこからか漂ってくるようになりました。季節はもう秋に向かっていますね。

今日は、社内で Unity ハッカソンを開催したので、その成果を掲載します。

弊社はスマホ向けアプリの会社だと思っていただいている部分も多いのですが、実は Unity やそれに関する案件の実績もあります。社内でときどきハッカソンを開催して、メンバーの Unity 力の向上を目指しています。

作ったもの紹介

ryohey

ハッカソンのチューターとして Unity 先生をしていたわけですが、2回目ということもあってみんな慣れていてそこまで質問も多くなかったので自分もちゃんと動くものが作ることができました。

Carsumo


carsumo

企画はシンプルで、円筒の上で車で相撲をするという内容です。円筒は徐々に狭まっていき、最終的に必ず決着がつくというわけです。

最近 Unity Multiplayer を触って、とても簡単にローカルネットワーク内でマルチプレイが実装できることを知ったので、早速使ってみました。

車がキーボード操作できる無料アセットを見つけるまで30分、他のアセットの車に操作機能をつけようとして諦めるまで1時間、海のアセットとヤシの木と石のテクスチャを見つけてステージを作るまで1時間、ネットワーク機能をつけるのに1時間くらい。

NetworkManager, NetworkTransform を使うとものの数分でネットワーク同期できるようになるので、めちゃくちゃおもしろいです。もともと車を操作する CarUserControl を NetworkBehaviour に変えて自分自身の車だけ操作するように変えればほぼ完成です。

mironal

2回目となる社内 Unity ハッカソンですが、ある程度 Unity にはなれてきたので今回はゲーム内のいろいろな表現をリッチにする工夫をしました.

  • 兵士っぽい声をランダムに時々再生して戦場っぽさを出す
  • AssetStore にある Asset を使ってゲーム内の表現をリッチにする
  • ゲーム内容自体はシンプルなもののパーティクルシステムなどを使っていろいろな表現をしてみる

できたゲームはこれです. 黒い丸は最初ここに玉を入れたらなんかするつもりだったのですが、時間がなくてただの穴になりました.

www.youtube.com

ハッカソンの時間のうちの殆どは AssetStore で良さげな Asset を探すのとパーティクルシステムのパラメータ調整に費やされました.

この辺のノウハウが溜まってくるともっとサクサク作れそうだな〜と感じたのでこれからもいろいろ情報を蓄積していきたいです.

yanac

待ちに待った第2回 Unity ハッカソン です。前回のハッカソンでは Asset に殆ど触れずにゲームを作成したので、今回は Asset を色々使ってみたいと思いながら企画を考えました。

そこで考えついたゲームがこちらです。 f:id:covelline:20181010184127p:plain

みなさん一発で分かったと思いますが、ゴリラと人間を戦わせるゲームです。

使用する Asset がどうやったら動かせるのか、GameObject にアニメーションをつける方法やアニメーションの遷移方法について等、色々と全く分かっていなかったので時間内にそれっぽいものが作れるのかが心配でした。

どうやってもゴリラが地面に沈んでいってしまう不具合や、全裸の人間が床を貫通した後に空をナチュラルに走り出す等の予想外のアクシデントが起こったもののチューターの ryohey に教わることで無事にそれっぽい所まで進められました。

できたゲームの挙動がこちらです。

ゲーム性の部分までは時間内にたどり着けなかったので、次回は最後まで作り込みたいなと思います。

numa08

今回は自分の中でいくつかのテーマを決めてゲームを作ってみました。

  • Oculus Go 向けの VR ゲーム
  • UniRx を使ってみる

という訳で、作ったゲームがこちら。

投げ捨てられるコーラの缶を拾って飲むだけのゲームです。ルールとかもないのでゲームにもなっていないですが。

工夫をしたところとしては、開発中に Oculus Go でのデバッグが面倒くさいためマルチプラットフォーム対応を行って開発をした点です。

難しかった部分としては、 UniRx の使い勝手が RxSwift や RxJava の感覚でやると割と違うため、困惑が多かった部分です。

これからも小ネタゲームを作っていきたいですね。

TakkuMattsu

完全に新しいゲームである、筋肉タワーバトルを作りました。
(筋肉と言いながらユニティちゃんがいますが)


第二回社内Unityハッカソンのゲーム

全く新しいゲームである筋肉タワーバトルは、橋から落ちたら(以下略
ターンの実装が間に合わなかった...

所感

  • ゲームのロジックをUnity上でどうやって作るかがわかった
  • スクリプトが各Prefabに散らばっていたのをUniRxを使ってイベントベースにして集約させることができた
  • 社内ハッカソンでバカゲー作るのたのしい

facilio アップデートのお知らせです

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みなさん、こんにちは! facilio 開発チームの id:numanuma08 こと船曵です。

8月の暑さが嘘のような気温ですね。 facilio の機能追加をしましたので、お知らせします。

https://facilio.team

新しい機能

  • マークダウン中のリンクをクリックして新しいタブで開けるようにしました
  • 画面下部のバージョン番号から Changelog ページへ行けるようになりました
  • 編集画面のサイドバーから新しい議題を追加できるようになりました

修正点

  • 議事録を編集しようとするとアジェンダの内容に戻ってしまう不具合を修正
  • ヘッダー部分のリンクが新しいタブで開けない不具合を修正

議事録中のリンクを開くことができるようになったので、資料共有などがやりやすくなるかと思います!

また、今 facilio ではクオリティアップとユーザーの拡大を目指してアンケートをお願いしています。

もしもご協力をしていただける方がいましたが、以下のリンクより回答をお願いいたします。

goo.gl

さて、ここからはメンバーの雑記を書いていきます。

id:numanuma08

facilio の利用方法をまとめた資料を作ったり、知り合いベースでの紹介や説明がメインでした。

今後は、このブログを通して facilio の使い方の説明や、 facilio を利用したワークフローの提案などを行っていきたいです。

ryohey

引き続き UX 改善のための UI の検討を行っています。 どんどん使いやすく改善していきますので、ぜひご意見下さい! そろそろ、facilio のフロントエンドで活用している styled-components などのライブラリについて紹介する記事を書こうと思います。

mironal

今現在 facilio の使い方が難しいのでは?という疑問があるので本当に使いやすく良いものにするために改善を続けていきたいです。

あといきなりですが技術的なところでは現在 facilio の状態管理に undux というライブラリを使っているのですが、 redux + rematch というライブラリに変更したいなと考えています。

TakkuMattsu

facilioってどんなタイミングで使うの?どうやって使うと便利なの?
って質問が多かったのでその辺りを改善していきたいと思います!

facilio 最初のアップデートのお知らせ

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8月最後の金曜日ですね!こんにちは、 facilio 開発チームの 船曵 こと id:numanuma08 です。

https://facilio.team/

今日は facilio 最初のアップデートをお知らせします。

新しい機能

  • Markdown を表示する箇所でシンタックスハイライト 🌟 されるようになりました
  • 一部の UI を英語にローカライズしました 🇺🇸
  • ヘルプ ❓ に facilio の使い方を追加しました 💡

変更点

  • トップページ以外にもフッターを表示するようにしました
  • ミーティング画面でヘッダーを表示しないようにしました

修正点

  • 編集画面でエディタの高さが狭くなることがある不具合を修正
  • ミーティング画面で完了した議題のタイマーが動き続けてしまう不具合を修正
  • ミーティング終了時に maxretry というエラーが出る不具合を修正
  • 編集画面で開催予定日時を変更しただけだとドキュメントが保存できない不具合を修正
  • 編集画面で開催予定時刻に 16:00 と設定しても 04:00 と表示されてしまう不具合を修正
  • トップ画面の Upcoming ドキュメントの開催予定時刻が24時間表記になっていない不具合を修正
  • 本文が長いときにミーティング画面が崩れる不具合を修正

シンタックスハイライトの導入はプログラマーとしては嬉しいですね!リモート通話でのソースコードレビューもできそうですね。


さて、ここからは開発メンバーの雑記や感想を書いていきます。

id:numanuma08

リリースをしてからはがっつりと開発に携わると言うよりも、知り合いを通じてサービスを触ってもらったり、その中で気がついたバグを報告することが多かったです。

こういった、営業的活動はコベリンの中では全くノウハウが無いので、これから探っていきたいです!

id:mironal

リリース後夏休みを取っていたので暫く間が空いてしまいましたが、ガシガシバグ修正などを行いました! これらもどんどん使いやすくするためにアップデートを重ねていきます!

ryohey

facilio では主にフロントエンドの実装とデザインを行っています。会議に集中できるようなるべくシンプルなデザインと、使いやすい UI を両立しようと日々工夫しております。

ところで CEDEC 2018 の任天堂の UX の講演がとてもおもしろく、UI デザインだけでなくダイアログの文言や音にもしっかり気を使って認知負荷が軽くなるよう工夫されているそうで、チームの枠を超えて快適な UX を目指していることが素晴らしいです。

facilio のアップデートでも細かくボタンのラベルの文言を変えたりなど、わかりやすい UI を目指して改善を続けています。 なにか分かりづらいなぁと一瞬でも感じたり、この機能が欲しい、この価格プランが欲しいなどありましたらご気軽にご要望下さい!

プライバシーポリシーの変更とfacilio復旧のお知らせ

facilio ユーザーの皆様、大変ご迷惑をおかけしております。

2018/07/30 から行っておりました facilio のメンテナンスですが、2018/07/31 復旧いたしました。

今回のメンテナンスはプライバシーポリシーの記載にミスがあり、その修正を行うために発生いたしました。

今後共、 facilio をよろしくお願いいたします。