こんにちは、 id:numanuma08 です。10月の中旬から1週間くらい九州にツーリング旅行にでかけました。大きな休みを一発取ると、なんとなく仕事へのやる気が出てくるような気がしますね。
コベリンでは、もう3ヶ月ほど続けて Unity ハッカソンを開催しています。今月も開催をしました。社内のメンバーが各々好き勝手なことをワイワイやっていて楽しいです。
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コベリンでは、もう3ヶ月ほど続けて Unity ハッカソンを開催しています。今月も開催をしました。社内のメンバーが各々好き勝手なことをワイワイやっていて楽しいです。
続きを読む初めまして、今年1月からコベリンで働いているTakkuMattsuです。
合同会社コベリンは11/8で創立5周年を迎えました。
ウマ娘にハマったのでそれを記念して協賛レースをやってみました。
こんにちは、 id:numanuma08 です。
最近はジョギングをしていると銀杏の香りがどこからか漂ってくるようになりました。季節はもう秋に向かっていますね。
今日は、社内で Unity ハッカソンを開催したので、その成果を掲載します。
弊社はスマホ向けアプリの会社だと思っていただいている部分も多いのですが、実は Unity やそれに関する案件の実績もあります。社内でときどきハッカソンを開催して、メンバーの Unity 力の向上を目指しています。
ハッカソンのチューターとして Unity 先生をしていたわけですが、2回目ということもあってみんな慣れていてそこまで質問も多くなかったので自分もちゃんと動くものが作ることができました。
Carsumo
企画はシンプルで、円筒の上で車で相撲をするという内容です。円筒は徐々に狭まっていき、最終的に必ず決着がつくというわけです。
最近 Unity Multiplayer を触って、とても簡単にローカルネットワーク内でマルチプレイが実装できることを知ったので、早速使ってみました。
車がキーボード操作できる無料アセットを見つけるまで30分、他のアセットの車に操作機能をつけようとして諦めるまで1時間、海のアセットとヤシの木と石のテクスチャを見つけてステージを作るまで1時間、ネットワーク機能をつけるのに1時間くらい。
NetworkManager, NetworkTransform を使うとものの数分でネットワーク同期できるようになるので、めちゃくちゃおもしろいです。もともと車を操作する CarUserControl を NetworkBehaviour に変えて自分自身の車だけ操作するように変えればほぼ完成です。
2回目となる社内 Unity ハッカソンですが、ある程度 Unity にはなれてきたので今回はゲーム内のいろいろな表現をリッチにする工夫をしました.
できたゲームはこれです. 黒い丸は最初ここに玉を入れたらなんかするつもりだったのですが、時間がなくてただの穴になりました.
ハッカソンの時間のうちの殆どは AssetStore で良さげな Asset を探すのとパーティクルシステムのパラメータ調整に費やされました.
この辺のノウハウが溜まってくるともっとサクサク作れそうだな〜と感じたのでこれからもいろいろ情報を蓄積していきたいです.
待ちに待った第2回 Unity ハッカソン です。前回のハッカソンでは Asset に殆ど触れずにゲームを作成したので、今回は Asset を色々使ってみたいと思いながら企画を考えました。
そこで考えついたゲームがこちらです。
みなさん一発で分かったと思いますが、ゴリラと人間を戦わせるゲームです。
使用する Asset がどうやったら動かせるのか、GameObject にアニメーションをつける方法やアニメーションの遷移方法について等、色々と全く分かっていなかったので時間内にそれっぽいものが作れるのかが心配でした。
どうやってもゴリラが地面に沈んでいってしまう不具合や、全裸の人間が床を貫通した後に空をナチュラルに走り出す等の予想外のアクシデントが起こったもののチューターの ryohey に教わることで無事にそれっぽい所まで進められました。
できたゲームの挙動がこちらです。
ゲーム性の部分までは時間内にたどり着けなかったので、次回は最後まで作り込みたいなと思います。
今回は自分の中でいくつかのテーマを決めてゲームを作ってみました。
という訳で、作ったゲームがこちら。
投げ捨てられるコーラの缶を拾って飲むだけのゲームです。ルールとかもないのでゲームにもなっていないですが。
工夫をしたところとしては、開発中に Oculus Go でのデバッグが面倒くさいためマルチプラットフォーム対応を行って開発をした点です。
難しかった部分としては、 UniRx の使い勝手が RxSwift や RxJava の感覚でやると割と違うため、困惑が多かった部分です。
これからも小ネタゲームを作っていきたいですね。
完全に新しいゲームである、筋肉タワーバトルを作りました。
(筋肉と言いながらユニティちゃんがいますが)
全く新しいゲームである筋肉タワーバトルは、橋から落ちたら(以下略
ターンの実装が間に合わなかった...
みなさん、こんにちは! facilio 開発チームの id:numanuma08 こと船曵です。
8月の暑さが嘘のような気温ですね。 facilio の機能追加をしましたので、お知らせします。
議事録中のリンクを開くことができるようになったので、資料共有などがやりやすくなるかと思います!
また、今 facilio ではクオリティアップとユーザーの拡大を目指してアンケートをお願いしています。
もしもご協力をしていただける方がいましたが、以下のリンクより回答をお願いいたします。
さて、ここからはメンバーの雑記を書いていきます。
facilio の利用方法をまとめた資料を作ったり、知り合いベースでの紹介や説明がメインでした。
今後は、このブログを通して facilio の使い方の説明や、 facilio を利用したワークフローの提案などを行っていきたいです。
引き続き UX 改善のための UI の検討を行っています。 どんどん使いやすく改善していきますので、ぜひご意見下さい! そろそろ、facilio のフロントエンドで活用している styled-components などのライブラリについて紹介する記事を書こうと思います。
今現在 facilio の使い方が難しいのでは?という疑問があるので本当に使いやすく良いものにするために改善を続けていきたいです。
あといきなりですが技術的なところでは現在 facilio の状態管理に undux というライブラリを使っているのですが、 redux + rematch というライブラリに変更したいなと考えています。
facilioってどんなタイミングで使うの?どうやって使うと便利なの?
って質問が多かったのでその辺りを改善していきたいと思います!
8月最後の金曜日ですね!こんにちは、 facilio 開発チームの 船曵 こと id:numanuma08 です。
今日は facilio 最初のアップデートをお知らせします。
シンタックスハイライトの導入はプログラマーとしては嬉しいですね!リモート通話でのソースコードレビューもできそうですね。
さて、ここからは開発メンバーの雑記や感想を書いていきます。
リリースをしてからはがっつりと開発に携わると言うよりも、知り合いを通じてサービスを触ってもらったり、その中で気がついたバグを報告することが多かったです。
こういった、営業的活動はコベリンの中では全くノウハウが無いので、これから探っていきたいです!
リリース後夏休みを取っていたので暫く間が空いてしまいましたが、ガシガシバグ修正などを行いました! これらもどんどん使いやすくするためにアップデートを重ねていきます!
facilio では主にフロントエンドの実装とデザインを行っています。会議に集中できるようなるべくシンプルなデザインと、使いやすい UI を両立しようと日々工夫しております。
ところで CEDEC 2018 の任天堂の UX の講演がとてもおもしろく、UI デザインだけでなくダイアログの文言や音にもしっかり気を使って認知負荷が軽くなるよう工夫されているそうで、チームの枠を超えて快適な UX を目指していることが素晴らしいです。
facilio のアップデートでも細かくボタンのラベルの文言を変えたりなど、わかりやすい UI を目指して改善を続けています。 なにか分かりづらいなぁと一瞬でも感じたり、この機能が欲しい、この価格プランが欲しいなどありましたらご気軽にご要望下さい!
facilio ユーザーの皆様、大変ご迷惑をおかけしております。
2018/07/30 から行っておりました facilio のメンテナンスですが、2018/07/31 復旧いたしました。
今回のメンテナンスはプライバシーポリシーの記載にミスがあり、その修正を行うために発生いたしました。
今後共、 facilio をよろしくお願いいたします。
システムメンテナンスを行うため、サービスを停止しております。ご迷惑をおかけいたしますが、ご理解くださいますようお願い申し上げます。